Будьте всегда 120 на 70!

Охота на утку осенью с чучелами, скрадок для охоты / Сибирский охотник

Охота на утку осенью с чучелами

Едва ли не самая распространенная, популярная и доступная.

Многие охотники считают, что чем больше вы установите чучел, тем лучше. Минимальное количество требуемых чучел определяется дюжиной (12 шт.), редко меньше (6 шт.). Чучела должны быть высококачественного изготовления, иметь естественную позу и яркую окраску. То же относится и к профилям.

Предпочтительнее, если размер чучел будет превышать размер уток в 1,5-2 раза. Такие большие чучела (их здесь называют «Магнум») более заметны для высоко летящих стай; к ним, как показала практика, утки подсаживаются чаще и охотнее. При размещении на воде чучела должны располагаться одно от другого на расстоянии не менее двух корпусов: близко сидящие утки находятся в состоянии тревоги и готовы к взлету.

Охотник-утятник должен применять маскировку. Эти требования относятся к скрадку, одежде и оружию охотника. Одежда рекомендуется камуфляжной раскраски, в тон окружающей среды. Для того чтобы скрыть контрастирующий с одеждой цвет лица и рук, их покрывают специально выпускаемым для этих целей тонирующим кремом. На утиной охоте настоятельно рекомендуется иметь апортирующую собаку.

Считается, что среди чучел должна преобладать кряква. Другие виды уток могут быть представлены в меньших количествах, так как к чучелам кряковых охотно подсаживаются и другие утки. Утиные чучела высаживают на воду несколькими приемами, Но при всех способах расстановки чучел рекомендуется выделять из их числа лидирующую группу уток (не селезней), расположение которых важно для придания видимости сформированной стаи. Эти же группы обычно определяют расстояние дальнего выстрела.

Расстановка чучел уток

Расстановка чучел уток:

А- в виде «рыболовного крючка», Б — в виде подковы, В — «дельтовидная», Г — на малых водоемах. Чучела лидирующей группы окрашены в черный цвет; изображение утки указывает на место преимущественной посадки птиц.

Довольно распространенный способ — расположение чучел в виде «рыболовного крючка». Он в одинаковой мере подходит для больших водных пространств и малых водоемов. При этом способе рекомендуется использовать не менее 25-30 чучел. Чучела группы лидирующих уток размещают на «жале» и «ушке» крючка. По остальному профилю крючка чучела уток и селезней можно рассаживать вперемежку. Чучела на «жале» условного крючка должны высаживаться на расстоянии не более 50 м от стрелковой позиции таким образом, чтобы перед шалашом было пространство открытой воды. Именно сюда чаще всего будут садиться утки. На течении «жало» должно попадать на его главную струю.

При неблагоприятных погодных условиях рекомендуется рассаживать чучела в виде «подковы». Этот способ особенно хорошо работает при волне и ветре. Для этого используется от 20 до 40 чучел. Шалаш устраивают у основания подковы. При этом расположении чучел также выделяют условную лидирующую группу из чучел уточек, которые возглавляют стаю. Разновидности уток, кроме кряквы, и здесь большого значения не имеют. Расстояние до лидирующей группы должно соответствовать максимально допустимому ружейному выстрелу — 50 м. Место, наиболее привлекательное для посадки уток, будет находиться в центре «подковы».

Расстановка чучал при боковом ветре

Еще один способ назовем условно «дельтовидным». Он рекомендуется для ясной погоды как на больших, так и на малых водоемах. Расположение чучел должно соответствовать отдыхающей стае и хорошо работает при большом их количестве — до 60 и более штук. Правила и здесь остаются те же, что и при других способах высадки чучел. Так, лидирующую группу высаживают во главе стаи на месте схождения «крыльев». Конфигурация высадки чучел должна напоминать крылья реактивного самолета. Главное отличие этого метода заключается в расстоянии до лидирующей группы. Здесь оно не должно превышать 30-35 м, в то время как до обоих концов крыльев — не более 60-70 м. Как отмечают американские охотники, этот способ хорош при ясной погоде, на путях высоко летящих стай. Чаще всего утки будут садиться на воду между крыльями.

Предлагается еще один способ при охотах на малой воде — прудах, речных омутах и заливах. При нем можно использовать небольшое количество чучел (от 6 до 12), которое должно определяться размерами водоема. В отличие от приведенных выше способов он рассчитан на привлечение только речных уток. Главный секрет здесь — расположить основную массу чучел прямо перед шалашом (Рис. Г), как можно ближе к нему. Положение каждого чучела может быть произвольным. На расстоянии 50 м от стрелковой позиции высаживают одиночное лидирующее чучело, которое определяет расстояние дальнего выстрела охотника.

Расстановка на реке

Рисунки © Kevin Hand

Говоря об охоте на водоплавающую дичь, нельзя не сказать о главных ее атрибутах: чучелах, манках, оружии, лодках и собаках. К ним предъявляют определенные требования.

Чучела должны быть легки, иметь естественную спокойную позу (лучше — кормящейся птицы). Желательно, чтобы чучела были большого размера. Некоторые охотники в погоне за увеличением размера чучел в качестве эксперимента пробовали изготовлять их из гусиных. Эти супергигантские чучела действовали очень эффективно. На воде чучела должны устойчиво противостоять волне и ветру.

Иногда охотники высаживают их на близлежащие коряги, выступающие из воды, а на шалаш прикрепляют чучело вороны. Промышленность выпускает такие чучела, и к ним предъявляются столь же высокие требования (к окраске, позе), как и к основным.

О. Львов, охотник

«Охота и охотничье хозяйство № 8 — 1987 г.»

Скрадок для охоты на уток

Скрадки бывают разные, и здесь многое зависит от места охоты. Если вы охотитесь на озере то скорее всего вам придется делать скрадок в камышах. На глубокой воде в камыше проделывают проход для лодки и привязывают её к камышу. Лодку также следует замаскировать маскировочной сеткой или тем же камышом. Главное чтобы на ней ни чего не блестело и она не выделялась на общем фоне водоёма.

Для не глубокой воды можно соорудить стационарный скрадок, например сложить стопкой европоддоны и замаскировать их при помощи камыша, Таким образом вы будите находиться выше воды.

Охотимся с подсадной уткой и чучелами

Самые распространенные и доступные охоты весной – на водоплавающих и вальдшнепа. Тетерев и глухарь на току для основной массы охотников остаются голубой мечтой. Цель моих строк – рассказать, как проходит охота на водоплавающих в наши дни, как лучше к ней подготовиться и с чем можно столкнуться при ее проведении.

фото: Семина Михаила

ОХОТА С ПОДСАДНОЙ

Охота весной на селезня с подсадной или, как ее еще называют, с круговой уткой, – исконно русская охота.

По богатству красок и эмоциональных впечатлений она не уступает другим охотам по перу, а некоторые ей даже проигрывают. Поэтому она и пользуется популярностью у большинства охотников-любителей.

О весенней охоте с подсадной написано много рассказов и статей опытными охотниками, учеными и биологами-охотоведами. Написано со знанием дела и мастерски. Я попытаюсь как можно меньше повторять известные истины и остановлюсь лишь на особенностях этой охоты в наше время.

Сейчас уже никто не будет отрицать, что постоянное преследование, необратимые изменения в природе, связанные с деятельностью человека, накладывают отпечаток на поведение животных и птиц. Чтобы выжить, они вынуждены приспосабливаться. В полной мере это относится и к крякве.

Мысленно представляю себе весенний пролет. С февраля месяца в пути следования под птицами торчат стволы ружей, изрыгающие «гром и молнию». И селезни прилетают в наши края «образованные» и настеганные. Они не столь бесшабашны, опьяненные любовной страстью.

Ушли в прошлое времена, когда за утреннюю зорьку с подсадной брали пять и более кряковых селезней. Сегодня, если ты взял пару, тебе крупно повезло. Для того чтобы стать обладателем заветного трофея, надо потрудиться. Прежде всего заиметь свою подсадную, а это дело непростое.

Читайте материал «Охота с подсадной уткой: невероятные эмоции»

Во многих областях охотники вели фамильные линии подсадных. Гордились своими питомцами и плохую утку не стремились «впарить» клиенту. Охотничья этика не позволяла. Но пришли другие времена. Появились «доброжелатели», «защитники природы» и антиохотники.

В 60-х годах прошлого столетия наметилась тенденция к ограничению, а в последующем и к запрету весенней охоты. Многолетние запреты весенней охоты отрицательно сказались на ведении породы подсадных уток. Знаменитые подсадные горьковской, воронежской, саратовской, тульской и тамбовской линий оказались невостребованными, начали чахнуть и почти сошли на нет.

 

фото: Семина Михаила

Сегодня в охотхозяйствах подсадные, как правило, к весенней охоте оказываются неподготовленными: не вызарены, худы и с плохими голосами, а то и вовсе молчуньи. Такая утка на воде быстро намокает и рвется на берег. Были случаи гибели от переохлаждения.

Появились люди, занимающиеся выращиванием подсадных уток в массовом порядке. Казалось бы, проблема решается. Но их работа больше похожа на дичеразведение. У них нет селекционного отбора, и весь произведенный «товар» стараются сбыть. Так что современному охотнику весьма проблематично найти и тем более содержать свою подсадную.

Я знаю некоторых московских охотников, купивших уток. Держат они их у знакомых местных охотников, взяв все расходы по содержанию на себя. У некоторых через 2–3 года, как они считают, получаются неплохие утки, азартные, голосистые.

Читайте материал «Весенний пролет дичи на Клязьме закончился до сроков охоты»

Если утка хорошо «орет», будучи высаженной на воду, это еще не значит, что на ее призыв пожалует селезень. У подсадной должен быть ГОЛОС и МАНЕРА его подачи. Некоторые подсадные, активно подающие голос, почему-то игнорируются селезнями, а к какой-нибудь серенькой, невзрачной так и льнут, хотя голос ее не такой зычный и звонкий.

Охотник должен хорошо усвоить два важных сигнала, посылаемых уткой. Один призывный, на охотничьем языке – «квачка», выполняющий роль призыва кавалера.

«Квачкой» утка оповещает селезней, что она здесь и ждет. При появлении селезня в поле зрения утки, или если она услышала его ответное «жвяк-жвяк», то подсадная подаст голос в «осадку», приветствуя и приглашая любовника.

Подробным описанием голоса подсадной и манеры его подачи я пытался оказать посильную помощь охотнику, решившемуся ее завести. Выбор подсадной – дело серьезное.

Наконец все хлопоты и волнения позади. У вас в корзине настоящая помощница. Но это еще не означает, что охота будет успешной. Казалось бы, проще и не бывает: высадил утку, спрятался – и жди селезня. Надо знать, что удачная охота зависит и от таких факторов, как выбор места устройства шалаша, состояния погоды и, конечно, отсутствия шатающихся «вольных стрелков».

Я не буду писать о выборе места охоты в организованном охотхозяйстве. У егерей шалаши построены заранее, и, как правило, они их в течение десяти дней не меняют. Меняются только охотники.

 

фото: Моткова Владимира

Егерь посадит его, полного радужных надежд, в шалаш, выпустит утку, пожелает «ни пуха, ни пера» и уедет на лодке или уйдет, пообещав к назначенному часу вернуться за ним. От охотника уже ничего не зависит, только стрельба. Я веду разговор о такой охоте, когда охотник с подсадной один «в островах гуляет».

Если охотник хорошо знает местность или родом из этих краев, то выбор места уже сделан. Другое дело, когда приезжаешь в незнакомые угодья. В этом случае желательно хотя бы на день-два приехать заранее. Понаблюдать, как ведут себя утки. Определить направления лета селезней.

В основном лет селезней на весенних разливах совпадает с местами прошлых гнездований и дневками уток. Это могут быть полузатопленные островки, косы, идущие вдоль основного водоема, поросшие мелким полупритопленным кустарником, окаймленные прошлогодними осокой и камышом, луговины, чуть-чуть залитые водой и с зеленеющей травкой.

Читайте материал «Охота с подсадной: опыт весенних охот»

Если охота планируется в течение 4–5 дней, то мест для постройки шалашей целесообразно наметить не менее трех-четырех. Охота из одного шалаша длительное время настораживает селезней, и опасное место они стараются облетать. Шалаш строится не далее 3–5 метров от воды и маскируется так, чтобы он не выделялся на общем фоне.

Я для шалаша на сухом месте выбираю ивовый куст, вырубаю его в середине, небольшим полотном маскировочной сетки прикрываю переднюю часть и бока. Затем вяжу снопики из осоки и камыша и насаживаю их на колышки вокруг шалаша. Шалаш должен быть просторным и позволять маневр ружьем. Верх шалаша закрываю, чтобы не было соблазна выстрелить по селезню влет.

Другая причина – обстрелянные в полете селезни будут более сторожки. На успех охоты влияет и состояние погоды. В тихие, теплые, ясные зори лет селезней бывает более активный, нежели в холодную и ветреную погоду, да еще с дождем и мокрым снегом.

 

фото: Игнатова Валентина

И последняя деталь, на которую хотел бы обратить внимание. Место шалаша должно исключать возможность скрытого подхода к подсадной «вольного стрелка».

Не следует забывать и о пернатых охотниках. Хотя подсадная и сама смотрит «за воздухом», но и охотник не должен расслабляться.

ОХОТА С ЧУЧЕЛАМИ

Иногда, приехав в охотхозяйство, не всегда получишь подсадную: то они все заняты, а если и дадут, то она может оказаться никудышной. И сидишь, караулишь ее от других «охотников». Если позволяют региональные правила охоты, можно поохотиться с чучелами.

При охоте с чучелами также приходится учитывать все факторы, влияющие на охоту, как и с подсадной. За одним лишь исключением – не боишься пернатого охотника.

В такой охоте я использую чучело кряквы, два чучела уточек чирка-трескунка и чучело селезня этой же породы. Чучела итальянского производства.

Читайте материал «Как сделать правильный шалаш»

Выставляю чучело кряквы, а в стороне от него, в 10–15 м и чуть подальше – чирков. Теперь, как писал Н.Зворыкин, если имеется у охотника «умение манить крякву при помощи собственной руки и губ, он не останется без добычи».

При отсутствии умения так манить сейчас можно воспользоваться купленным манком. Само собою разумеется – манок должен быть хорошим, а охотник уметь «сыграть квачку». Не надо часто «крякать», старайтесь внимательно смотреть и слушать.

Заслышав или увидев селезня, без промедления подайте голос «в осадку». Не переборщите! Если селезень где-то рядом, манку лучше прекратить. Нынешние селезни такие «профессора», что могут быстро распознать фальшь.

Для того чтобы чучело «оживить», я втыкаю два колышка на расстоянии друг от друга примерно 3 м, привязываю к чучелу два отрезка 0,5 мм лески, завожу каждый за колышек и протягиваю их концы к себе в шалаш. Периодически потягивая то за один конец, то за другой, как кучер вожжами, управляю чучелом. Оно плавает, создавая иллюзию живой птицы.

 

фото: Рудмана Виктора

Таким способом я за утро умудрялся отстреливать одного, а иногда и двух селезней кряквы, селезней чирков непременно. Голь на выдумки богата. Попробуйте, и у вас получится. Это гораздо спортивнее и этичнее, чем бродить по угодьям в надежде кого-то «вытоптать».

Отправляясь на охоту с подсадной или с чучелами, я всегда ношу с собой половинку спиннинга с катушкой и блесну. Это нехитрое снаряжение иногда оказывается очень кстати. Три-четыре заброса – и селезень у меня в руках. Если нет угрозы, что битого селезня унесет течением или отгонит волной, то не рекомендуется выходить из шалаша до окончания охоты.

На этой охоте подойдет ружье 12-го, 16-го и 20-го калибра любой системы. Патроны желательно с дробью №5. Стрельба ведется не далее 25–30 м. Сидячего селезня лучше бить в бок, подранка добивать немедля, иначе нырнет – и концы в воду.

Виктор Гуров
11 апреля 2018 в 19:17

Правильные грузы для чучел своими руками

Открылась охота во многих областях. Ездим, охотимся. Не за горами и массовый утиный пролет, как тут без чучел?

Хотел бы поделиться с единомышленниками своим «изобретением», которые подглядел у именитых производителей. Можно было бы и купить такие грузики, но цена явно не соответствует изделию. Пока было время на даче, под пиво, неспешно изготовил себе нужное количество.

Для непосвященных поясню. К чучелу привязывается шнур или толстая леска, кому что нравится, с некоторым запасом от обрывов. К нему подбираете кусок резинки, крепите её, а к резинке цепляете наш самодельный груз.

Для чего это нужно, что выигрываем? Ответ весьма прозрачен. Г-образным грузом хорошо цепляться за «киль» Спортпластовского чучела, резинка держит его плотно, исключается запутывание шнурков или лесок, особенно когда их в рюкзаке 15-20 штук. Данный груз хорошо заиливается, а на твердом дне хорошо и якорится.

Если в кратце, то делаем так: делаем форму из глины, дерева или других материалов. Плавим свинец, заливаем в формы. После остывания обрабатываем напильником, сверлим дырочки, привязываем.

Надеюсь информация окажется полезной. Жду советов, критики и предложений по усовершенствованию изготовления.

 

фото автора

 

фото автора

 

фото автора

 

фото автора

 

фото автора

 

фото автора

 

Матюхин Роман, специально для Ohotniki.ru
22 августа 2012 в 15:47

уток гнездятся на заднем дворе

  • Поиск
  • Мой ДУ
  • Мое государство
  • Мое государство
  • маг.
  • Присоединяйтесь к DU
  • Дом
  • Втягиваться

    • Присоединяйтесь домой
    • Присоединиться или возобновить
    • Волонтер
    • Ежемесячные пожертвования
    • Пожертвовать
    • Интернет-магазин
    • Основные спонсоры
    • DU Partners
    • Молодежные программы
    • Интернет-аукционы
  • Сохранение

    • Заповедник
    • Где мы работаем
    • Как мы сохраняем
    • Государственная политика
    • Исследования водоплавающих птиц
    • Охрана земель
    • Региональные офисы
    • Экосистемные услуги
    • Международный
  • Охота

    • Охотничий дом
    • Отчеты о миграции
    • Водоплавающая птица ID
    • Насадки для охоты
    • Стратегии приманки
    • Утка зовет
    • Обучение ретриверов
    • Советы по съемке
    • Рецепты из водоплавающих птиц
    • Шестерня
    • Направления
  • Средства массовой информации

    • Медиа-дом
    • Журнал ДУ
    • Электронный бюллетень
    • Пресс-центр
    • Мобильное приложение
    • Фото галерея
    • DU Подкаст
    • DU Films
    • ДУ ТВ
    • Годовой отчет
    • Журнал Puddler
  • События

    • Местные мероприятия
    • Национальная конвенция
    • ДУ Экспо
    • Охотники на водоплавающих птиц
    • Детские мероприятия
    • Стрельба События
    • Обзор глав

Втягиваться

  • Присоединиться или продлить
  • Волонтер

Как настроить вашу мягкую игрушку

Это просто

Создайте свой

Шедевр чучела гигантских животных

Нажмите синюю кнопку:

Выберите цвет ленты и настройте ее:

Добавить сердечную подушку:

Добавить футболку:

Добавить шляпу:

Добавить карман на молнии:

Добавить усы:

Добавьте свой голос:

Добавить подарочную карту и скрыть все цены:

Некоторые продукты могут по-прежнему отображать наш старый интерфейс персонализации, который выглядит как на фотографии ниже:

На фотографии, показанной выше слева, изображен наш старый интерфейс персонализации, который постепенно выводится из употребления, но по-прежнему выполняет те же функции, что и наш новый интерфейс.Вы можете использовать любой интерфейс.

Как видите, вы можете выбрать множество опций, которые добавят индивидуальности вашему большому плюшевому животному.

Самое приятное то, что вы можете легко добавить персонализацию прямо со страницы любого продукта!

Какую персонализацию я могу получить БЕСПЛАТНО?

Во-первых, вот БЕСПЛАТНАЯ персонализация, которую вы получаете с каждым большим плюшевым животным!

1.Добавьте персонализированную атласную ленту на шею, на которой будет отпечатано ваше персональное сообщение!

Вы выбираете цвет ленты и просите нас напечатать на ней до 8 слов!

2. Добавьте БЕСПЛАТНОЕ сообщение персональной подарочной карты.

Ваше сообщение (без ограничений по количеству написанного) написано на бумаге и заключено в прозрачный пакет вне коробки, на котором написано: «Сообщение для вас!»

Что еще я могу персонализировать на своем большом плюшевом животном?

А теперь вот все дополнительные надстройки, которые вы можете добавить за дополнительную плату:

1.Добавьте шляпу!

Что за шляпа? … Как насчет шляпы для праздничного торта? Или армейская кепка? Или выпускной колпак? Или шляпа из тыквы на Хэллоуин? Или шляпа нордического викинга?

2. Добавьте большую плюшевую подушку в форме сердца!

Забери свое сердце с помощью различных вышитых надписей, например «Я люблю тебя» и «Те Амо».

3. Добавьте классную футболку!

Множество стилей футболок на выбор с множеством различных надписей, таких как «Я так тебя люблю», «Объятия и поцелуи», «Кто-то в армии любит тебя» и многое другое.

4. Добавьте потайной карман на молнии!

Зачем? Как насчет того, чтобы вложить КОЛЬЦО? Или любовное письмо? Или стихотворение? Или что-то безумное, имеющее особое значение ТОЛЬКО для этого особенного человека?

5. Добавьте свое особое сообщение, попросив нас вышить сердечко на заднице вашего фаршированного анмала?

Почему зад? Почему нет?!

6.Добавьте свое личное ГОЛОСОВОЕ сообщение!

Мы записываем ваше голосовое звуковое сообщение по телефону — или вы отправляете нам свой аудиофайл — и встраиваем ваше персонализированное голосовое сообщение в вашу мягкую игрушку, чтобы оно воспроизводилось каждый раз, когда его сжимают.

7. Скоро в продаже!

Добавьте персонализированную ПЕСНЮ, которая полностью записана специально для ВАС!

И еще БОЛЬШЕ специальных настроек скоро появится!

Позвоните нам, чтобы узнать дату доступности и подробную информацию по телефону 1-800-238-9481.

Существуют ли какие-либо индивидуальные настройки, которые нельзя заказать на каждой странице продукта?

ДА.

Как что?

Как добавить футболку, которую разработали ВЫ,

или добавление вышивки с индивидуальной вышивкой имени,

, и еще кое-что интересное.

Как выглядят некоторые из этих вещей?

Посмотрите:

Итак, как мне найти эти индивидуальные настройки, чтобы я мог видеть, хочу ли я добавить их в свой заказ?

Легко.Просто перейдите на ТАМОЖЕННУЮ СТРАНИЦУ ПЛЮС ЗДЕСЬ.

Вы, ребята, делали в США по специальному заказу гигантских чучел животных, например 18-футовых длинных чучел собак. Вы все еще делаете это?

Да.

Итак, как мне получить расценки на создание такого огромного плюшевого животного или на какой-нибудь другой индивидуальный плюшевый проект?

Щелкните фото НИЖЕ, чтобы запросить предложение:

Залив 12 Игры: Крепость гномов

СКАЧАТЬ
ДВАРФ КРЕПОСТЬ КЛАССИК 0.47.04 (29 февраля 2020 г.)

Все версии

  • 16.11.2020
    Ой, все политическое и тд. события удалили меня от времени. Я не могу обещать, что в ближайшее время все станет более нормальным, естественно, поскольку сейчас все ненормально и в некотором смысле менее нормально, чем когда-либо, особенно на фронте Covid (люди, связанные с Bay 12, все еще в порядке. .)

    Совсем недавно я работал над интерфейсом здания.Мы еще не сделали графический проход, поэтому у меня нет изображений, но общая идея заключается в том, что в нижней части экрана есть кнопка строительства, которая ведет к таким категориям, как мастерские и мебель. Выбрав нужное здание, вы щелкаете место на карте, а затем выбираете из списка материалов, очень похожего на текущий список материалов, но теперь с текстовым фильтром и возможностью расширять отдельные категории материалов, а не все или -ничего.

    Это означает, что большинство зданий можно разместить в четыре щелчка мышки: несколько для перехода к типу, одно на карте и одно для материала.Основная экономия по сравнению со старым интерфейсом заключается в позиционировании курсора, и, конечно же, у вас будет возможность комбинировать нажатия клавиш и мышь, если вы хотите просто использовать мышь для позиционирования и горячие клавиши, чтобы быстрее добраться до зданий. Некоторые здания, такие как мосты, требуют, чтобы вы еще раз нажали мышью (я еще не нажимал и перетаскивал игровую область, хотя полосы прокрутки работают, так что это недалеко), но это также лучше для большинства людей, чем использование прямоугольные команды клавиатуры для изменения размера одной строки / столбца за раз.Так что это похоже на хороший шаг вперед.

    Мне удалось не ставить игру (необязательно) на паузу во время выбора типа и размещения частей, но я не смог сделать это во время выбора материала, поскольку расчеты расстояния слишком сильно зависят от скорости некоторых предварительных расчетов. сохранены (расчеты, нарушенные майнингом и т. д.)

    Осталось обработать еще несколько частей интерфейса здания, и затем мы, вероятно, перейдем к набору команд v-q-t-k look-and-do-stuff.

  • 01.11.2020
    Вот отчет за ноябрь. Вот ответ Будущего Крепости. Хм, там ненадолго соскользнул надежный лесовоз. 2020 год действительно важен. Я займусь этим в ноябре, который, очевидно, будет нормальным месяцем.
    Последний пост в новостях Steam был об интерфейсе хранилища.

    Размещение склада

    Он работает так же, как интерфейс новой зоны, а также включает возможность перерисовывать существующие сваи.

    Выбор типа отвала

    Доступны те же основные типы, с добавлением кнопки «Все» для людей, которые хотят быстро использовать «стопку всего».

    Выбор складских ссылок

    Вы также можете настроить ссылки, как и раньше, но теперь вы можете просто щелкнуть соответствующие здания / сваи.

    нестандартные склады

    Некоторые из наиболее важных дополнений относятся к заказным запасам. Списки теперь отсортированы по алфавиту, и их также можно фильтровать! В некоторых списках потребовалось бы целую вечность, чтобы разделить, скажем, измельченную печень гигантских существ, но теперь это можно легко сделать с помощью одного фильтра и нажатия кнопки все (кнопка все / ничего над отфильтрованным списком применяется только к видимым параметрам.)

    Со времени последнего бревна мы сделали, ну, тонну трупов. Есть много разных вещей, которые могут умереть в этой игре. Мебель была обновлена, и теперь на них даже будут видны капли дождя, если их оставить снаружи. У нас есть шлюзы, мосты, небольшие мастерские, тяговые скамьи, колодцы с ковшом, движущимся внизу, и вертикальные перекладины. Мы сможем взглянуть на это и еще кое-что в следующий раз.

  • 09.10.2020
    Разговор Dwarf Fortress Talk # 27 опубликован.Частично мы обсуждаем новые арты гномов! И в отличие от более печально известного тизерного эпизода, в котором мы обсуждали экран посадки, мы действительно можем поделиться этим с вами одновременно.

    Профессиональные гномы

    Здесь у нас карлик-рыбак и каменщик. Он показывает их настоящую изношенную одежду (в данном случае платья и перчатки, основанные на сгенерированном выборе гражданской одежды), но он окрашен в соответствии с их профессией, как и смайлики ASCII. Это один из двух основных режимов отображения дварфов, которые мы исследуем.Другой — показать одежду надлежащими красками. У нас могут появиться и дополнительные. Вы также можете увидеть здесь, что выбор укладки волос соблюдается, а также цвет волос (или отсутствие цвета волос из-за того, что последовало бритье). У нас также должно получиться как минимум четыре группы цветов кожи (две можно увидеть на изображениях ниже). В определениях карликов много цветов, но некоторые из названий достаточно близки, поэтому мы собираемся использовать более широкие категории, чтобы Держите количество иллюстраций под контролем — мы здесь не используем сдвиги или перекрашивания, но Майк скорее выбирает все цвета вручную для каждой палитры.

    Гномы арены

    Видимое оборудование! Наконец-то настал день, ха-ха, за пределами достопочтенного «мой искатель приключений @ меняет цвет, когда я снимаю пальто». Это должно упростить определение того, когда дровосек потерял свой топор. Как видите, материалы также представлены — у нас есть бронзовые топоры и пластина вверху, а также различные предметы одежды, стальное копье и железная кольчуга внизу. Одежда голубого цвета, потому что режим арены рассматривает их как стандартную профессию безработного в настоящее время.Вытяжки также будут улучшены путем альфа-смешивания на следующем проходе.

    Авантюрист-тесак-гном с домашним медведем

    Имея в виду, что мы еще не начали режим приключений, вот еще один снимок с некоторыми дополнительными предметами / одеждой — мой карликовый авантюрист из человеческой цивилизации начал с железного ножа для мяса (ну, я выбрал его из экран оборудования, ха-ха.) Справа там человек, как отлаживаемое существо, и они также получат этот многослойный вид вместе с гоблинами, эльфами и кобольдами.Другие, такие как люди-животные и ночные тролли, также должны иметь возможность демонстрировать свое оружие — создание дополнительных слоев затруднено (как вы понимаете, рисование шапок для людей-слонов и людей-слизняков — разные проекты), но мы посмотрим, как это развернется.

  • 01.10.2020
    С Октябрем! Вот интервью, которое я дал сегодня BlindiRL о текущих разработках, а также о предметах DF в более широком смысле. Включены образы и вокал Scamps.

    Вот ежемесячный отчет и ответ «Будущее крепости».

  • 26.09.2020
    В последнее время появилось много видеороликов: «Осеннее обновление для разработчиков» (с наиболее актуальным пользовательским интерфейсом), «Знакомство с Тарном Адамсом» на PAX Online и Procgen Panel на PAX Online. Я также наконец обновил раздел «Ссылки» выше, добавив кучу мультимедийных материалов и т.д. с 2019 по 2020 год.

    Конечно, реальность последних нескольких недель повлекла за собой не только изрядную долю дыма в реальном мире, что было совсем не весело и не хорошо для работы, но и импровизированные изменения изоляции всего здания, которые потребовали большого количества усилий. сплю (для меня) часами, а затем меня отменили и снова на следующей неделе… так что прогресс и любой сон были ненадежными на моей стороне. По крайней мере, дыма не было на несколько дней.

    Сейчас происходит масса художественных работ — сейчас мы гораздо ближе к демонстрации гномов и всякого другого материала. Во время рисования я попытался создать интерфейс склада, что-то вроде экрана зон — это означает перекраску запаса (а не только частичное удаление), а также возможность делать запасы больше 31×31. Я также добавил опцию по умолчанию для запасов All / Everything.Мы также сможем это показать, когда все уляжется.

  • 13.09.2020
    Спасибо всем, кто зашел вчера и задал вопросы на онлайн-митап-панели PAX! Мы с Таней также будем на панели procgen в 3: 00-4: 00 PDT во вторник 15-го числа. Этот будет по-другому интерактивным, так как видео предварительно записано, но мы будем на канале в Discord PAX, взаимодействуя в том, что я, ну, это как интерактивный комментарий к фильму? Я понятия не имею, на что это будет похоже, поскольку мы будем говорить в видео, и люди захотят обратить на это внимание, но мы также сможем прояснить / поговорить в разногласиях во время воспроизведения панели .Не знаю, как это вытряхнет, ха-ха, но я буду там. Сразу после этого у меня есть еще одно обязательство, так что мне придется уйти в 4:00.

    Кроме того, после последнего события Future of the Fortress и сегодняшнего события PAX возникла некоторая путаница / беспокойство по поводу «крайнего срока». Это было в контексте ответа FotF, в котором я упомянул, что хочу работать в направлении первоначальной даты контракта как можно усерднее, чтобы мы могли выполнить его с как можно меньшими задержками, хотя вся ситуация 2020 года означает, что, вероятно, будет проявите некоторую гибкость, если нам это нужно.Я также склонен относиться к дедлайнам на бумаге несколько серьезно, возможно, как к привычке моего обучения, даже если это не очевидно для всех 26-месячных выпусков прошлого, ха-ха.

    В любом случае, мой ответ был истолкован некоторыми людьми как давление Kitfox, но это не так — если есть какое-либо давление со стороны Kitfox, оно имеет форму «Тарн, пожалуйста, возьми выходной!» И не стоит расстраиваться по этому поводу! Я должен когда-нибудь взять выходной. Эти выходные можно было бы засчитать только потому, что воздух такой дымный, что у меня были проблемы со сном, поэтому я мало что сделал.Все будет хорошо. Но да, моя основная точка зрения на сроки выпуска и прочее, просто чтобы напомнить людям, касается здравоохранения. Здравоохранение — это круто. Мы ни с чем не торопимся (мы потратили первый год + на злодеев в конце концов), и мы не торопимся, но мы также пытаемся собрать игру как можно быстрее.

    Кстати, в Стране Гномов есть разные успехи. Главное, о чем мы говорили в Steam News, — это новый интерфейс зоны.

    Зона (начало покраски)

    Я удалил здесь границу с остальными кнопками и миникартой, так как мы еще не доработали различные решения по макету. Здесь у нас есть прямоугольная раскраска и произвольное рисование, которые дают вам ту же обратную связь, что и в классической версии, с точки зрения того, какие типы зон поддерживаются выбором. Мне еще нужно сделать инструмент потока с учетом стены. Мы пытаемся добавить немного справки — есть даже всплывающие подсказки! Вы увидите несколько ниже.

    Зона (выбор типа после покраски)

    На этом изображении все еще есть пять значков Tarn, в комплекте с цветами MS Paint по умолчанию … вероятно, вам не понадобится много времени, чтобы их обнаружить, ха-ха-ха. Остальное приготовил Меф. Он также показывает значок, представляющий тип зоны, в графической области — он даже отражает уровень храмов и ратушей гильдии. Зоны видны только тогда, когда вы находитесь в режиме зоны, как в классическом. После выбора типы зон, такие как сбор, яма / пруд и т. Д.также есть значки параметров (например, дерево / куст / упавший и т. д.), но они все еще тускнеют … пять может быть крышкой, с которой вы можете справиться там. Мы будем в безопасности!

    Зона (место установки)

    Дополнительное место на этом месте используется для списка существующих местоположений, которые вы можете назначить.

    Зона (установка типа храма)

    Я не мог захватить курсор мыши на этом (различные модификаторы alt / и т. Д. В PrtScr не делали этого по какой-либо причине), но это над True Stick-Fellowship, религией, одолженной людьми — список в настоящее время является хронологическим, поэтому Утаг (одолженное божество) появляется позже в списке.Вероятно, было бы полезно показать количество прихожан и текущий статус храма в основном списке, не требуя подсказки. По ходу работы предстоит внести множество улучшений.

    Зона (ныне храм)

    Утаг любит гостеприимство, поэтому мы обедаем.

    Выбор нескольких зон

    Это версия «v: next» для мыши из классического режима зоны. Вы можете нажать на плитку, и она покажет вам зону там. Если зон больше одной, вы можете переключаться между ними с помощью стрелок (или просто щелкнуть где-нибудь без перекрытия, если такая плитка есть.)

    Зона (перекрасить наконечник инструмента)

    Здесь курсор находился над маленьким прямоугольником перерисовки (который является значком Тарна, так что не является окончательным). Зона перекраски захватывающая! Зоны можно даже переносить в совершенно разные места, если вы нарисуете один прямоугольник и удалите оригинал (в любом порядке, если вы не нажимаете «Принять», пока зона пуста).

    Подвеска видимой зоны

    Вот еще одно удобное преимущество плиток, хотя, возможно, я мог бы покраснеть и свой ASCII!

    Помимо продолжающегося события PAX, в следующие несколько дней будут различные волнения, но, надеюсь, мы скоро снова вернемся в ритм вещей, и у нас будет еще немного работы.

  • 01.09.2020
    Разговор Dwarf Fortress Talk # 26 был опубликован. В этом эпизоде ​​есть специальный гость Брайан Баклью, который расскажет о Caves of Qud и разработке рогаликов и игр в целом.

    Естественно, ежемесячный отчет также появлялся вместе с ответом «Будущее крепости».

  • 28.08.2020
    Работал над разными вопросами — отображать поддержку различных существ и их вариантов детей / нежити, первая попытка уничтожить гигантские грибы под землей и множество предметов, которые еще не поддерживались.

    Вот миникарта, которую я упоминал в последнем журнале разработки:

    Миникарта

    Миникарта (анимированная)

    Мы продолжаем экспериментировать с выводом некоторой информации из экрана состояния, как показано над статическим изображением.

    Меф также привел нас в мир кишок! Вот несколько гномов-заполнителей, у которых были проблемы с моими инструментами отладки:

    Содержимое под давлением

    В графической версии не тянут две плитки назад, так как это выглядело бы еще более нелепо, ха-ха.Так что механические отличия все-таки будут редкие! В данном случае все выглядело нормально.

  • 21.08.2020
    На прошлой неделе мы работали над созданием пользовательского интерфейса экрана посадки для запланированной публикации в Steam News, после чего я перешел к стандартному августовскому добавлению тепла и забыл сделать замечания в журнале разработки. В последнее время я мало спала. Вот изображения:

    Список товаров

    Фильтр предметов

    Поднимающиеся твари

    Майк и Меф проделали потрясающую работу, и теперь нужно нажимать много маленьких кнопок.У нас больше нет отдельного экрана для выбора новых предметов — теперь все они включены во вкладку предметов. Элементы хорошо реагируют на изменение размера, и он сосредоточен на сверхшироких мониторах, благодаря большому вкладу Майка, и мы будем поддерживать этот стандарт, когда мы пересматриваем различные части игры. Команды клавиатуры все еще присутствуют, но мы еще не решили, как отображать биты в фокусе, так что это не отражается.

    С тех пор продолжаю работать над главным экраном.Пока ничего не готово для показа, но пока у меня есть мини-карта, идеально подходящая для плитки (во всяком случае, для фортов, отправляющихся с размером 4х4 или меньше, в противном случае она должна быть приблизительной) и общее расположение кнопок вокруг границы, чтобы заменить гигантское меню панель с датой, всегда доступной чуть выше миникарты в правом верхнем углу. В настоящее время вверху есть индикация запасов / населения, и вы можете получить доступ к экрану запасов прямо оттуда — акции больше не экран, а большое окно, которое спускается вниз, с визуальным содержанием, более или менее похожим на элемент высадки выше.Вместо добавления и вычитания, как в начале, доступны кнопки для повторного центрирования / просмотра / запрета / сброса / плавления / скрытия, как для групп, так и для отдельных элементов. И теперь у него есть фильтрация текста!

    Мы надеемся и дальше выводить экраны, скрытые в глубине, на главный экран, насколько это возможно (акции раньше находились в точке «z», а затем на некоторых вкладках), что позволит вам оставаться более активным в основной игре. область, как и в большинстве современных стратегических игр. Я думаю, что карта мира (‘c’), вероятно, по-прежнему будет отдельным экраном из-за отображения карты мира, но об остальном посмотрим!

  • 11.08.2020
    Выложен новый выпуск DF Talk.Номер двадцать пять!
  • 08.08.2020
    С 14-летием выпуска DF! Сегодняшним достижением стало отображение текста в 24-битном цвете, чтобы я мог правильно установить цвет метки вкладки. В течение многих лет игра могла отображать свои 16 цветов при любых значениях RGB, установленных в файле инициализации, но теперь она может отображать более 16 цветов текста одновременно, ха-ха. Мы определенно сможем показать экран настройки запуска в следующем сообщении новостей в качестве образца нового пользовательского интерфейса.Следующее, над чем я работаю, — это заставить эти элементы пользовательского интерфейса лучше реагировать на изменение размера окна. Затем мы вернемся к главному экрану.
  • 01.08.2020
    Ежемесячный отчет. Также будущее крепости.
  • 27.07.2020
    Больше прогресса в пользовательском интерфейсе — я завершил первый этап и большую часть работы мне нужно будет сделать над обозначениями. Нам все еще нужно удалить мои ужасающие нацарапанные значки, но есть режимы свободной рисования и перетаскивания прямоугольника, и вы можете устанавливать приоритеты, режимы добычи и легко переключаться между чертежами и стандартными обозначениями, все с помощью мыши.У весов трафика есть маленькие ползунки в разделе расширенных параметров. Иконки для запрещенных / свалок / плавлений также появляются над соответствующими предметами и зданиями даже в обычной игре, поэтому намного легче диагностировать, когда происходят определенные загадочные сбои в работе и т. Д. И все это можно делать как в режиме паузы, так и без паузы. В настоящее время они сгруппированы в шесть категорий в виде кнопок внизу в левом нижнем углу и расширяются вверх, но мы увидим, останется ли это на месте, когда будет обновлено больше элементов интерфейса главного экрана. Например, было важно выделить копание на главном экране, и это было сделано за счет того, что это была самая левая кнопка и категория верхнего уровня (со всеми различными видами копания в ее разделе.Естественно, будет легче понять, когда изображения будут удалены.

    DF Talk 23 теперь имеет стенограмму! Спасибо voliol и Quatch за то, что собрали это вместе. Расшифровка стенограммы 24-й серии все еще продолжается.

  • 17.07.2020
    Ха-ха, извините за долгий перерыв! Я надеялся собрать вместе первые изображения экрана пользовательского интерфейса с помощью взглядов художников (экраны в настоящее время ужасные, в цветовой схеме моего программиста они описаны как эльфийские), но реальный мир снова стал по-разному напряженным, так что это не так. это еще не произошло.Жестоко, но их дразнят в последнем эпизоде ​​DF Talk (Rainseeker возвращается!), И, надеюсь, скоро у нас будет что-то заметное.

    Мы разместили в Steam несколько изображений с изображением животных, пока я создавал прототип этих первых экранов и надеялся разместить их здесь.

    Стеклянный пол, семена и безделушки

    Здесь я сделал пол из стеклянных блоков, разместил запас семян и надеялся показать семена и изображения ремесел. Сразу же на них начали нападать рептилии (как видно в центре), поэтому мне пришлось сделать снимок преждевременно, прежде чем я смог разложить все поделки.

    Птицы

    Птицы! Посмотри на них всех. Приятно видеть, что наконец-то появилась любимая птица каждого игрока DF — кеа. И есть какапо. Совы! Казуары, эму и страусы. И больше.

    Подземные гиганты

    Гигантские подземные твари! Гигантский пещерный паук представляет собой серьезную угрозу DF, и выглядит он достаточно зловещим. Гигантские родинки очаровательны. Пещерные жабы, и гигантские пещерные ласточки, и важная гигантская крыса, конечно, больше, чем большая крыса.

    Мелкие млекопитающие

    Два монотрема и их друзья! Панголины, дикобразы, седые сурки, опоссумы и бобры. Удивительно видеть их всех, готовых войти в очень безопасный мир DF, чтобы подружиться.

  • 02.07.2020
    Надеюсь, после долгой миграции сайт стабилизировался! Вот ежемесячный отчет. А вот и будущее Крепости.
  • 27.06.2020
    Неожиданно появляется эпизод DF Talk!
  • 18.06.2020
    Вот аудиоинтервью, которое я дал BLindiRL.

    Завтра в полдень по тихоокеанскому времени по США и в 21:00 в Австрии я буду разговаривать с Йоханной Пиркер на Game Dev Days Graz 2020. Это будет транслироваться здесь, на Twitch. Они также в Discord.

    В последнее время мы немного поэкспериментировали с перекрашиванием материалов для предметов. Это делается в коде, основанном на цвете RGB, предоставленном в исходных данных для металлов, поэтому они должны работать с металлическими модами и т. Д. Вот Debug Creature, которое мы использовали для существ без плиток, после того, как разместили несколько мечей из различных материалов в арена.

    Вот еще несколько подземных существ и предметы оружия / инструментов, сделанные из разных материалов.

  • 10.06.2020
    У нас по-прежнему возникают проблемы с тем, чтобы хранилище файлов Dwarf Fortress File Depot постоянно появлялось после перемещения сайта. Мы испробовали три варианта и продолжаем обсуждения с поддержкой. Мы что-нибудь придумаем! Извините за продолжающееся раздражение.

    Вот интервью Noclip, которое мы дали в прошлом году на GDC, когда люди могли лично сесть за интервью и тому подобное.Есть кое-какие детали Круггсмаша и другие производственные детали, так что это не совсем интервью. Интервью +.

    Ручей

    Там есть ручей. Когда мы только начинали, я не ожидал, что у нас будет шестнадцатикадровый цикл анимации в игре, но теперь он у нас есть! Мы могли бы немного пересмотреть указатели направления потока с этим и сделать некоторые дополнительные настройки, но камни и эффекты преломления действительно крутые, как они есть. Будет интересно увидеть, как выглядят системы шлюзов и другие жидкостные системы, когда они все начинают работать.

    негазированная вода (WIP)

    У нас также есть раннее изображение более непрозрачных бассейнов. В противном случае я продолжал догонять идентификаторы. Игрушки, щиты, компоненты ловушек, готовая еда, различные построенные полы и всевозможные другие плитки в рабочем состоянии, и вскоре у нас должны появиться некоторые дополнительные презентабельные изображения.

  • 01.06.2020
    Вот ежемесячный отчет и будущее крепости. Приносим извинения за перебои в работе за последние несколько дней.Наш сайт и хранилище файлов Dwarf Fortress могут еще некоторое время работать и отключаться, пока мы переходим в новую хостинговую компанию.

    В то время как протесты против убийства Джорджа Флойда и жестокости полиции, а также последовавший за этим бунт полиции продолжаются в этой стране, мы не хотим хранить молчание и не хотим делать общее заявление о бренде. Так, в частности, мы поддерживаем усилия по освобождению полиции, а также усилия по минимизации и отмене тюремного заключения. Никакая защита, предоставляемая белым людям, не стоит того ужаса, который мы продолжаем увековечивать в этой стране против миллионов в маргинальных сообществах.Жизни темнокожих имеют значение.

    Вероятно, те из вас, кто хочет внести свой вклад в соответствующие фонды, уже нашли некоторые из них. Мы пожертвовали фондам Rebuild Lake Street, BLM Seattle Freedom Fund и Reclaim the Block. Фонд свободы Миннесоты также будет связывать дополнительные организации.

  • 27.05.2020
    Ах, извините за разрыв. У меня не было сцены, которую я мог бы показать, поэтому я просто возился с фрагментами кода в бессонной пандемической дымке и потерял след (я остался здоровым, но режим сна не изменился.) Главный проект для художников — реки и ручьи, и все идет хорошо. Тем временем я занимался различными проблемами, такими как поддержка отображения домашних животных / паразитов и получение режима приключений, показывающего базовый вид плитки (все еще довольно грубый). У нас есть кое-что, что мы можем показать на этой неделе:

    Большие мастерские

    Здесь находятся большие мастерские, осадная мастерская и питомники.

    гусеницы Minecart

    А вот и следы вагонеток. Сверху есть резные следы, переходящие в деревянные и, наконец, каменные, идущие вверх с юго-запада.У нас также есть изображения для остановок пути и роликов, которые еще не закодированы. Я всегда на несколько идентификаторов отстаю, ха-ха, а работа продолжается!

  • 13.05.2020
    Мы несколько раз упоминали здесь деревья и показали несколько теней от листвы еще в апреле. Начиная с этого, вот как сейчас выглядит самый нижний уровень слегка засаженной деревьями области:

    Основание дерева

    Там тоже есть саженцы и кустарники — сейчас у нас есть несколько особенных плиток кустарников, но эти виды все еще являются общими.Как я упоминал ранее, первоначальной задачей было отличить деревья от пней, и это было достигнуто с помощью тени и некоторой общей живости. Конечно, как вы знаете, если вы играли в игру, то, что находится выше, представляет собой совершенно новые проблемы!

    Поперечное сечение дерева

    На этой гифке изображено движение вверх над деревом, а затем вниз по ветвящемуся стволу, показывающее каждый из уровней толщины, которые может иметь базовое дерево 1×1 DF — ствол, толстая ветвь, тонкие ветви и ветки / листья.В ASCII тонкие ветви используют символ 1/4, но здесь они указывают, в каком направлении находится их родительская ветвь / ствол. По толстым веткам можно ходить, поэтому они должны быть достаточно широкими, в то время как тонкие ветки не поддерживают ходока и поэтому выглядят гораздо более хрупкими. Кроме того, стволы могут расти боком, но по ним нельзя ходить, поэтому их нужно отличать от толстых веток. Это достигается за счет использования колонны ствола в каждой из плиток ствола, в то время как плитка ствола по-прежнему указывает своих возможных горизонтальных родительских и дочерних элементов.

    Лесная и кроновая робость

    В ASCII вы иногда можете отличить соседние деревья друг от друга на основе цветов и т. Д., Но чаще всего это просто бесконечные касания листьев. Здесь у нас есть несколько плиток из листьев в зависимости от смежности, что позволило художникам достичь феномена коренной робости. Не все виды делают это в реальной жизни, но в игре это позволяет игрокам легче различать, на какое дерево они смотрят, поэтому мы используем его везде.

    Мы все еще находимся в различных состояниях, когда обрабатываем более толстые стволы (высокие леса могут достигать 3×3!), Деревья без листьев, наросты на деревьях (фрукты и т. Д.)), другие виды деревьев и более экзотические случаи подземных грибов, злых / добрых деревьев и так далее.

  • 07.05.2020
    Вот где стоит работа над картой мира:

    Средний мир ASCII -> Тот же средний мир с плитками.

    Это все еще в процессе, и у нас есть много запланированных улучшений вокруг горных вершин, устьев рек, океанов и всего остального, ха-ха, но это определенно проявилось в качестве образа мира, который будет работать для режима форта, режима приключений и режима легенд.Это было более тысячи изображений, особенно чтобы сгладить блочные границы. Это все еще сеточная карта, и от нее нелегко полностью отказаться, но художественные работы прошли долгий путь к тому, чтобы сделать ее более естественной.

  • 01.05.2020
    Вот отчет за месяц, а также Будущее Крепости. Еще несколько дней возиться, и у нас должно быть еще несколько изображений, чтобы показать, и многое другое до мая!
  • 22.04.2020
    На этой неделе мы начали работу над картой мира.Есть тонна плиток, на которые нужно ссылаться, а края и слои немного сложны, но, надеюсь, скоро у нас появятся изображения.

    Первый взгляд на машины

    Пока не могу показать полезную машину, но вот ветряная мельница, которая крутит какие-то оси и узлы передач. Справа вы можете увидеть намек на тень дерева. Вот более полная картина того, где мы находимся: тени деревьев. Многослойные деревья DF нарисовать сложно — даже указание на то, что это живое дерево, а не пень на базовом уровне, требует некоторой работы.Художники использовали тени от листвы, и это отлично!

  • 17.04.2020
    С днем ​​рождения меня! И, соответственно, вот наши первые фотографии процедурных существ.

    Ночные тролли!

    Как вы можете видеть здесь, они отражают многое из того, что происходит в описаниях (символ и номер рога, характер и номер хвоста, волосатость, отсутствие кожи), но поскольку мы склеиваем их из частей, которые необходимо использовать повторно, они не Отражает абсолютно все (косяки, вой.) При их гораздо большем разнообразии изображение забытых зверей и демонов потребует большего количества форм и усилий, но аналогичные принципы должны работать.

    каст

    Вот некоторые дополнительные детали для существ — дифференциация на основе «кастовой» информации. Теперь по их изображениям можно отличить больше домашних животных.

    Запасы

    И, наконец, следующая итерация по запасам. Мы все еще работаем с ними, в частности с указателями и т.Как обычно, мы работали над некоторыми другими вещами, которые еще не совсем готовы (больше с деревьями, повозками и т. Д.)

  • 08.04.2020
    Как многие из вас знают (и часто уже разбираются с модами и так далее), холмы в DF могут сбивать с толку, особенно когда они крутые. Не только из-за пандусов, которые мы показали вам с последним набором изображений, но просто обернуть голову вокруг трехмерной карты может быть немного сложно, когда она показывает только поперечное сечение за раз.

    Многоуровневый дисплей

    Вот многое из того, над чем мы работали в последнее время. Были предприняты дополнительные попытки разобраться с некоторыми незначительными проблемами, которые вы видите там, с затенением краев почвы и т. Д., И работа продолжается, но это уже очень помогает!

    Многоуровневая анимация

    Ха-ха, вот набег журнала разработчиков на анимированные медиа, пролистывающий на несколько уровней.

    Эти изображения происходят в пустынях, поскольку наша работа с растительностью находится в постоянном движении.Мы сможем показать там несколько фотографий позже, когда он будет готов.

    Завершенное размещение по сравнению с запланированной мебелью

    Мы экспериментируем с прозрачностью плановой мебели. Вот две похожие спальни.

    Слепая пещера Огре и Горлак

    Даже в новом отображении, как некоторые люди отметили в прошлый раз с домашними животными, мы не можем показать точный размер существ — на плитках просто недостаточно места. Однако мы можем немного изменить ограничения плиток, как мы это делали с семинарами.Наши текущие спецификации позволяют таким существам, как драконы, визуально занимать большую часть шести плиток (три в ширину, два в высоту), хотя логика игры остается той же (существа находятся на одной плитке, иногда — на многих существах).

    Еще больше замечательных работ от наших художников! Больше, чтобы увидеть на следующей неделе! Я надеюсь, что все хорошо.

  • 01.04.2020
    Начало месяца с отчета и будущего Крепости. Я также дал интервью Literate Gamer в прошлом месяце, которое касается графической версии и того, что будет после нее.
  • 25.03.2020
    Большая часть работы на этой неделе заключалась в том, чтобы улучшить пандусы и их тени, поскольку людям будет важно понять, что традиционно было очень запутанной частью игры.

    Пандусы

    Вот пример более сложной ситуации нарастания (что, конечно же, было бы множеством восходящих треугольников в Classic DF). Мы все еще работаем над тенями и переходами, но, я думаю, все идет довольно хорошо.

    Дополнительные пандусы

    Вот еще один, в котором также есть гематит (с северной стороны) и немного коричневой яшмы (с южной стороны).Мы надеемся заштриховать камень вокруг яшмы как камень, в котором он находится, а не как текущий светлый цвет.

    Кроме того, мы продолжили строительство мастерских и стен. Теперь в игре отображаются все стандартные мастерские 3×3.

    Форт

    Вот небольшой форт с плотником, каменщиком и слесарем (строится, немного возвышается над стеной). Сглаженные стены теперь имеют правильное изображение (хотя цвет все еще должен соответствовать грубому камню), и вы также можете увидеть построенную стену из блоков в правом верхнем углу.Поскольку многие люди любят исправлять свои форты, а другие хотят, чтобы постройки были отличными, в настоящее время принято думать, что построенные стены можно сглаживать и выгравировать, как обычные стены. Гравировка конструкций — запрос давний, так что даже лучше.

    Многие домашние животные

    Наконец, в Critter News у нас есть домашние животные. Я продал весь материал в своем стартовом фургоне, кроме подборщика, купил полный двор и поставил их у воды.

  • 19.03.2020
    Мы продолжаем работу над оформлением и графическим кодом. Я поздно понял, что последний журнал разработчиков немного сбивает с толку, и что, несмотря на то, как все работало здесь много лет, вероятно, должны быть некоторые изображения, ха-ха. Пожалуйста, помните, что все это в стадии разработки, и абсолютно все в них может быть изменено.

    Hill Carpenter

    Вот что я имею в виду под разными размерами сетки.Видимая область форта состоит из плиток 32×32, в то время как старый интерфейс (который мы еще не трогали) имеет размер 8×12 плиток. На этом снимке вы также можете увидеть часть работы за неделю. Мы экспериментируем с тенями на рампе (есть несколько случаев, когда оттенки не совпадают), а также с формами рампы. Вы можете видеть слева и справа от двери, как некоторые утопленные пандусы не совпадают с другими. Существует множество различных конфигураций рампы, так что это постоянный процесс! Здесь можно увидеть склад и некоторые бревна, а также поставленную дверь и столярную мастерскую.В основном это грунтовые стены, которые, вероятно, позже станут красновато-коричневыми, а не серыми — игра основывается на значениях RGB в определениях материалов, а для материалов почвы еще не скорректированы цвета.

    Некоторые комнаты

    На этом изображении вы можете увидеть несколько небольших комнат под землей, где я сгладил верхнюю часть самой большой комнаты, а также первую маленькую комнату справа. Здесь вы можете увидеть эффект тени от стены, а также вариации текстуры грубого каменного пола и стен из драгоценных камней, где шахтеры обнаружили немного рубицеллы.

    Я в основном работал с этими тенями и текстурами пола, но мы также получили предварительное отображение карликов! Они состоят из нескольких частей (в настоящее время двенадцать слоев), и мы сможем показать это изображение, когда оно будет продвигаться дальше. Майк и Патрик также создали сотни существ, предметов, мастерских, растений и многого другого, и мне просто нужно продолжать работать, чтобы догнать их, ха-ха-ха.

  • 11.03.2020
    Хм, пока интересный месяц, особенно сегодня, и я предполагаю завтра и оставшиеся дни на некоторое время.Но работа продолжается! Выполнена базовая поддержка нескольких сеток разного размера. Я еще не добавил много поддержки плитки, поэтому я увидел просто поле из травы и камня с напечатанными над ним меню, но, с другой стороны, это было первое серьезное препятствие. Теперь я просто просматриваю список идентификаторов и команд рисования, чтобы художники могли добавить в игру все свои различные рисунки, настроить существующие изображения и так далее. Все идет нормально.
  • 01.03.2020
    Отчет за месяц и будущее крепости: часть 1, часть 2.
  • 29.02.2020
    Наш второй выпуск високосного дня! На этот раз исправляет старое и новое. Из новой категории, помимо аварий, браки часто разводились, а дружеские навещающие эксперименты ломали слишком много мебели. Среди старых исправленных ошибок у нас есть ошибка, при которой люди могли телепортироваться через стены во время сражений или спаррингов, проблема каскадной гражданской войны за верность и ошибки дублирования существ / предметов, которые мешали сохранению.

    За исключением внезапных проблем, это будет последний выпуск с исправлением ошибок, прежде чем мы начнем работу над кодом над графической версией.Осталось многое исправить до того, как эта версия будет готова к выпуску, и мы будем выпускать параллельные выпуски исправлений ошибок по мере развития графики.

    Основные исправления ошибок

    • Фиксированный w.g. авария, связанная с проникновением в общество
    • Фиксированный w.g. сбой, связанный с созданием переменной позиции
    • Исправлен сбой, связанный с плохим поведением дорог
    • Исправлен каскад лояльности из-за смерти квестеров и т. Д., Которые имели положительные отношения с дворфами форта
    • Остановлено столкновение зарядов при телепортации людей через стены
    • Исправлено повреждение / дублирование сохранения, связанное с удалением форта / аванса
    • Не позволяют дварфам молча расторгать свои браки, когда они заводят близких друзей
    • Не позволяют крупным посетителям и жителям искать и разрушать здания, даже если они делают это как захватчики
    • Остановить обширные святыни в фортах НПК от затопления подземелья
    • Исправлена ​​ошибка, приводившая к поломке карты замка

    Другие исправления ошибок / настройки

    • Пантеоны смертных рас перестали часто иметь очень большое количество божеств
    • Исправлены эффекты призыва для существ небольшого размера
    • Удален разрушитель зданий / топтание / ловушка для меньших процедурных существ
    • Правильное оформление разводов
    • Добавлена ​​работа по строительству каменного алтаря
    • Исправлена ​​неработающая историческая запись о воссоединении
    • Удалены различные черты забытых зверей из экспериментов
    • Исправлена ​​проблема с системой слухов
    • При создании предметов взаимодействие с созданием предметов стало труднее выбирать материал, если его нет.
  • 29.02.2020
    Выпущена Dwarf Fortress 0.47.04
  • 26.02.2020
    Напоминаем, что в этом месяце заканчиваются цветные карандаши и сюжетные награды! Если вы уже внесли свой вклад и ждали, сейчас самое время ответить на электронное письмо, которое я отправил, или не стесняйтесь, напишите мне по адресу [email protected], если вы не получили или не можете найти информацию. Мы не сможем принимать новые запросы с 1 марта, и мы должны будем твердо относиться к этому, чтобы этот процесс не продолжался вечно, поэтому, пожалуйста, не откладывайте.

    Следующий выпуск исправления должен появиться к концу месяца. GDC снова запускается в марте, и работа над графическим кодом также начнется, так что это должно быть беспокойное и интересное время.

  • 16.02.2020
    Вот еще один выпуск с исправлением ошибок, который также включает некоторые старые проблемы. Была проведена некоторая работа над проблемой сбоя / повреждения рейда, хотя я подозреваю, что она продолжается — надеюсь, частота снижается. Я также сделал несколько быстрых изменений в общении и стрессе, но это тоже более длительный проект.Гномы теперь группируются в зонах и тавернах, что должно помочь в повышении уровня дружбы, и я сделал наиболее подверженных стрессу гномов немного более управляемыми. Одна из основных причин спирали лояльности / гражданских войн была устранена, и я немного поработал с проблемами больничного отдыха и диагностики.

    Напоминание: мы начнем писать код для графической версии через несколько недель. У нас по-прежнему будут периодически выпускаться эти исправления ошибок, хотя сначала будет некоторый промежуток времени, пока я доведу базовую структуру до такой степени, чтобы художники могли ее использовать.Но должен быть как минимум еще один выпуск с исправлением ошибок за месяц до начала этой работы.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлена ​​проблема с отслеживанием оборудования для возвращающихся рейдеров режима форта
    • Сделано, чтобы исторические шпионы сбрасывали, возможно, вызывающие разногласия личности прикрытия, когда прибывали в качестве обычных жителей форта
    • Пациенты, находившиеся в тракции в течение недели, не нуждались в повторной диагностике
    • Дварфы в больницах возвращаются на отдых, если отдых отменен
    • Поддержка ратуши врачей для исправления неработающих петиций
    • Исправлено зависание, связанное с запретом дверей / люков
    • Исправлен сбой, связанный с запуском модифицированных существ в режиме форта с естественными навыками
    • Прекращен сбой, связанный с артефактами / книгами, размещенными на рекламных животных
    • Исправлен сбой, связанный с удалением зон при планировании сайта в режиме рекламы
    • Исправлен сбой при выходе на пенсию в режиме рекламы
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы становились другой исторической фигурой, когда уходили на пенсию
    • Фиксированный ш.грамм. авария, связанная с заточением цивилизациями, потерявшими свои столицы

    Другие исправления ошибок / настройки

    • Разрешено размещение алтарей в режиме форта (у них пока нет особой функции)
    • Добавлено поведение, направленное на поиск людей, для социальной активности и для безработного блуждания по зонам
    • Изменен расчет стресса для лиц с высокой уязвимостью
    • Мумии более полно контролируют гробницы, чтобы союзники не могли вызывать зомби для борьбы с самими собой
    • Прекращение найма наемников для нападения на их собственные форты
    • Исправлена ​​проблема, вызывающая w.грамм. люди ложно дружат для информации
    • Исправлен журнал xml для компаний, приобретающих здания
    • Исправлен журнал xml для сущностей, вторгшихся в преисподнюю
  • 16.02.2020
    Выпущена Dwarf Fortress 0.47.03
  • 13.02.2020
    Немного медленное начало на этой неделе, так как мой жилой комплекс неожиданно появился на рынке после 13 лет. Надо было иметь дело с внезапными инспекциями и прочим.Надеюсь, мне не придется скоро переезжать, но посмотрим!

    Я кое-что сделал за последние несколько дней, поскольку мы сейчас идем к следующему выпуску исправлений. Исправлен сбой другого мирового поколения. Будем надеяться, что часть сбоев рейда была устранена (была большая проблема с манифестами снаряжения после рейда), но определенно есть и другие проблемы. Есть несколько причудливых проблем, таких как наемники, атакующие сами себя, и возможность строителей гробниц косвенно контролировать мумий-зомби и даже заставлять их осаждать самих себя.Авария, связанная с вьючными животными, и авария, связанная с пенсией. Исправлен каскад лояльности форта из исторических личностей шпионов — лояльные дварфские шпионы, которые исторически проникли в гоблинов, прибывали во время игры, все еще утверждая, что они являются членами гоблинской цивилизации (как похищения взрослых или второго поколения), и дворфы форта поверили . Теперь они разумно отказываются от своей идентичности и становятся постоянными гражданами или посетителями форта, предотвращая начало беспощадного насилия.

  • 06.02.2020
    Это первый выпуск с исправлением ошибок, ориентированный на недавно появившиеся проблемы.В частности, сбои генерации мира должны происходить реже, рождение детей должно вызывать меньше проблем, а некоторые проблемы режима приключений с квестами и маунтами должны быть исправлены. Мы продолжим этот процесс, работая над некоторыми более старыми ошибками в следующий раз.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлен сбой при запуске в режиме приключений посторонним
    • Исправлен сбой генерации мира с участием цивилизаций, атакующих руины, в которых все еще был скот
    • Исправлен сбой мирового поколения с участием преступников и арестом
    • Исправлен сбой из-за некоторых строк описания
    • Исправлен сбой с участием находящихся в стрессе диких существ, желающих пожаловаться священникам
    • Остановившиеся новорожденные, которые несут на себе дорогу, не пускаются в путь своих матерей, как наездники
    • Летающее маунт перестало брать на себя управление, когда оно находится в воздухе
    • Исправлены неработающие ссылки hearthperson для авантюристов
    • Заставили животных следовать команде «следовать» вместо того, чтобы ждать вечно
    • Исправлены проблемы с перемещением маунта после быстрого перемещения

    Другие исправления ошибок / настройки

    • Сделанная нежить взбесилась набегами дварфов, как и обычные цивилизации
    • Стартовые дварфы, взятые из подземных культур, больше не начинают с пещерной адаптации
    • Запрещает не-дварфам делать ж.грамм. Преступный мир катастрофы
    • Увеличены срабатывания зверей-оборотней, чтобы они соответствовали полумегозверям
    • Количество учтено в стоимости зарядного оборудования
    • Фиксированная настройка диапазона эффектов взаимодействия с качеством предметов
    • Исправлена ​​ошибка качества шедевра в стоимости зарядного оборудования
    • Безногим животным людям разрешено гладить животных
    • Запрещено домашним животным бросать весь упакованный багаж при нападении
    • Прекращены случаи призыва животных после путешествия
    • Исправлены неработающие команды прокрутки / раскрытия в журнале интриг искателей приключений
    • Прекращено неправильное сохранение верований по заряду при выборе определенных параметров
    • Исправлен экспорт сети злодеев из легенд (работает только для жизни — снимков нет)
    • Изменено распределение гражданских номеров Create New World (новые числа предложены Talvieno)
    • Изменена человеческая «крепость» на «замок», чтобы не путать с крепостями гномов
    • Исправлена ​​несогласованность в изменении имени уничтожения
    • Стационарный дозатор / заговорщик xml
    • Исправлены некоторые сбойные новые строки параметров генерации мира
  • 06.02.2020
    Выпущена Dwarf Fortress 0.47.02
  • 01.02.2020
    Вот ежемесячный отчет, а вот Future of the Fortress: Часть 1, Часть 2.

    Самое главное, нам нужно будет прекратить прием запросов на вознаграждение после февраля. Любой еще может получить его в этом месяце. Нам повезло, что мы были в состоянии идти в ногу с ними с 2015 года и со всеми новыми людьми Patreon (это было вовсе не уверенно, как мы все тогда обсуждали), и мы наконец достигли переломного момента. где это начинает отвлекать от разработки, и что-то нужно изменить.Вот пост на Patreon с некоторыми дополнительными подробностями.

    Мы устранили некоторые сбои генерации мира и другие проблемы и сделаем еще немного, прежде чем опубликовать первый релиз исправления.

  • 29.01.2020
    Вот и выпуск злодеев! После завершения графической работы нам нужно будет вернуться к различным частям (см. Предыдущий длинный журнал разработки), так что, возможно, это следует назвать первым выпуском злодеев или более «гильдиями, храмами и партиями авантюристов». и выпуск домашних животных, в котором также есть ограбления артефактов и обширное историческое злодеяние, с множеством новых в основном злых магических вещей «, ха-ха.Когда мы вернемся, мы доберемся до участков крепости, помимо ограблений артефактов, а также получим возможность авантюриста быть злодеем и более эффективно исследовать их.

    Функции перечислены ниже. В режиме крепости наиболее важными новыми элементами, которые будут часто встречаться, являются прошения о залах гильдий и храмах. Когда в форте будет достаточно верующих или трудящихся гномов, вы получите прошение, и вам решать, хотите ли вы построить для них это место или нет.Чтобы удовлетворить ходатайства о храме, вы должны назначить священника (игра напомнит вам объявлением, когда ваш храм будет готов к этому, после того, как будет превышен определенный порог ценности). Основное преимущество ратушей и священников в настоящее время — способность гильдии членов, чтобы делиться знаниями, и священников, чтобы давать вдохновляющие проповеди и утешать измученных дварфов.

    Реже, но это тоже важно, злодей может атаковать вашу крепость, особенно когда у вас появляются артефакты, которые они могут пожелать.Если вы заметите, что артефакт был украден не кобольдским способом (объявления будут другими, убедитесь, что у вас есть шериф для получения отчетов), вы сможете допросить кого угодно о преступлении — отчеты свидетелей могут быть полезны с имя, или они могут просто указать, что артефакт отсутствует. Допрос приводит к индикатору отчета слева, который вы можете читать обычным способом (с буквой «r»). Это также открывает экран контрразведки, который будет отслеживать информацию для вас.Если вам удастся допросить обработчика какого-либо коварного гнома, как правило, при повторном посещении, вы даже можете узнать имя его хозяина, если оно у них есть, или получить подробную информацию о других заговорах по всему миру, хотя большинство из них не может повлиять на вашу жизнь. Форт прямо (пока.)

    У гномов теперь есть несколько более общих типов отношений (особенно исторические, которые могут прибыть в качестве боевых товарищей или спортивных соперников), и они также могут иметь несколько любовников, разводиться или иметь детей до свадьбы.

    Большинство водоносных горизонтов в форте теперь заполняются медленнее. Вы все равно должны действовать довольно быстро (это позволяет им оставаться полезными для колодцев и других жидких веществ), но очень возможно просто их ограждать или как-то иначе справиться с водой, если вы готовы. Еще можно поставить стену на мелководье. Если вам нужен водоносный горизонт старого образца, просто отправляйтесь туда, где есть «тяжелый водоносный горизонт».

    Ваш форт также может быть захвачен ужасными вещами, если некроманты или демоны развлекались.

    Главное нововведение в режиме приключений находится в самом начале — ну, не совсем. Не дайте себя обмануть первым экраном создания персонажа (который не изменился), вы сразу же перейдете к хорошему. Там есть много новых опций (стартовый фон, религия, выбор стартовой площадки, оборудование, включая качество, средства передвижения / питомцы), в том числе возможность сделать членов группы, которые могут быть из разных цивилизаций. Ездовые животные значительно ускоряют путешествие, если они есть у всех (убедитесь, что это животное их питомец.) Если вы забыли животное или столкнулись с трагедией, вы можете получить новое животное, как правило, на пастбищах человеческих городов или везде, где можно найти прирученных животных. В настоящее время покупать их не нужно. Просто нажмите ‘h’ рядом с одним (та же самая клавиша, которую вы используете для верховой езды и ведения животных). Если это заявляет не тот член группы, этот член группы может передать ее правильному в качестве подарка (новый вариант разговора, который можно применить никому.) Вьючные животные (в том числе многие ездовые животные) также могут нести предметы. Нажмите «p», чтобы поместить предмет на существо.Это может значительно увеличить вашу способность носить с собой еду или сокровища. Если вы претендуете на безымянное домашнее животное, вы можете назвать его в разговоре (с питомцем).

    В режиме приключений, если у вас есть представление о намерениях, вы сможете увидеть новые данные о настроении / отношениях вашего собеседника с вами (без этого навыка вы все равно получите некоторую базовую информацию). У вас есть возможность допрашивать людей, используя навыки убеждения и запугивания, хотя сейчас это ограничено, потому что мы не получили большинства доказательств.Люди могут признаться в схемах, и иногда это даже будет иметь смысл, но в основном это гигантская масса данных, пока мы не добавим дополнительную структуру. Но найти их будет несложно даже без соответствующих крючков для истории и улик — просто отправляйтесь в ближайший замок в человеческом городе, и какая-то часть знати и администраторов там что-то замышляет. Но это будет совершенно неудовлетворительно, пока мы не доберемся до большего. В качестве небольшого примечания, в настоящее время в новом режиме просмотра интриги в режиме рекламы будут отображаться только признания в схемах (признания мастеров / обработчиков еще не имеют надлежащей ссылки на доказательства.Наконец, существовало множество вариантов разговора, и большинство из них не связано с новыми переменными разговора (такими как уверенность, волнение и то, сколько они хотят оставить). Но вы должны увидеть их в действии, если будете допрашивать, спорить о ценностях, льстить, шутить или умиротворять. Вдобавок, в зависимости от личности, большинство людей постепенно теряют терпение к разговору, независимо от того, о чем идет речь, если только их не развлекают. Эти эфемерные значения разговоров сбрасываются каждые два часа, поэтому не беспокойтесь, если вы упустите возможность поговорить с кем-нибудь в определенный момент.

    Если вы хотите играть с кубиками гадания, вам нужно найти пьедестал с некоторыми из них в святилище. Около половины святынь должны иметь их, хотя во многих святынях меньшего размера на дорогах и перекрестках не будет места и будут только статуи. Святыни, отмеченные текстом на карте путешествия, имеют больше шансов, так как они большие. Храмы также могут иметь их в подвале с реликвиями. Чтобы бросить кости, убедитесь, что они у вас в руке, и я с ними взаимодействую. Прокатка должна быть там вариантом.Как только вы это сделаете, объявление будет содержать много информации. Статуи обычно дают представление о том, в чьем святилище вы находитесь. Святилища могут принадлежать как организованным религиям, так и вообще божеству, и оба типа могут иметь традиции гадания.

    Новинки

    • Гильдии организуют ратуши гильдий и подают петиции, члены гильдии могут проводить демонстрации навыков
    • Члены организованных религий могут ходатайствовать о храмах и признании священства, священники читают проповеди и утешают дварфов в стрессовом состоянии
    • Гномы-предатели, ограбления артефактов, допрос о преступлении с экрана правосудия, показания контрразведки с организационными схемами
    • Большинство водоносных горизонтов заполняются гораздо медленнее
    • Можно начать с вечеринки в режиме приключений
    • Укажите предысторию, начальное местоположение и убеждения в режиме приключений (большинство рабочих навыков все еще не имеет смысла)
    • Можно начать с указанным снаряжением и питомцами в режиме приключений
    • Тактический боевой режим для группы искателей приключений
    • Авантюрист может ездить верхом, размещать предметы на вьючных животных, вести за собой животных, требовать домашних животных, подарочных домашних животных и давать имена питомцам (в настоящее время навыки наездника имеют значение для бросков ближнего и дальнего боя)
    • Можно гладить животных в режиме приключений
    • Добавление информации о настроении в разговоры в режиме приключения, (простые) варианты допроса, лесть, анекдоты, успокаивающие замечания, (очень простые) проповеди
    • Простая интрига с актерами и диаграммами, обнаруженными при допросе в режиме приключений (в «Q»)
    • Святыни гадания с кубиками и различными эффектами
    • Множество новых промежуточных позиций (в основном без новой механики) в сущностях (камергеры и т. Д.))
    • Альянсы против мировых угроз в мировом поколении
    • Различная злодейская деятельность в генерации мира, в игре за пределами площадки и (более ограниченно) в режиме форта, наблюдение за поколением мира, допрос и наказание. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищение, убийство, перевороты, коррумпированные обещания о продвижении по службе, растраты, развязывание войн и подставу врагов.
    • Изменения в романтических отношениях (несколько любовников, романы, внебрачные дети, разводы и т. Д.)), а также другие изменения и детали отношений (типы дружбы / соперничества, такие переменные, как доверие, уважение и лояльность)
    • Торговые компании, военные ордена и наемные компании, ремесленные гильдии в мировом поколении
    • Отдельные наемники и компании могут модернизировать свое снаряжение, а более богатые люди мирового поколения могут покупать дома и строить свои собственные городские башни
    • Различные религиозные взаимодействия (строительство святынь, проповеди, преследования) в мировом поколении, множество религиозных демографических данных, влияющих на создание святынь, религиозные объекты и проповеди, влияющие на количество членов, святые города и несколько уровней священников
    • Различные ужасающие новые некроманты / мумии / демоны / вампиры и т. Д.материя — снежные нашествия зомби, несколько типов экспериментов, разумные лейтенанты-нежить с новыми способностями, кошмарный призыв, распространение злобных зон, обещания бессмертия в злодейских заговорах
    • Гномы могут вызывать глубокие бедствия в генерации мира с последствиями для других мест, включая режим форта
    • Некоторые новые локации, некоторые детали карты все еще в стадии разработки, монастыри, частные городские башни, ратуши гильдий, счетные дома торговцев, форты (бандиты и наемники), замки возвращены (в основном без изменений), улучшенные башни некромантов и простые отдаленные постройки

    Основные исправления ошибок

    • Исправлен сбой посетителя, связанный с прерванными встречами
    • Исправлен сбой, связанный с раскрытыми преступлениями и путешественниками / отосланными дварфами

    Другие исправления ошибок / настройки

    • Изменено условие триггера оборотня
    • Бугимен ограничен несколькими регионами и получил новые полномочия
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой группы бандитов удалялись преждевременно в генерации мира
    • .

    • Проблема с фиксированным размером с некоторыми оборотнями
    • Исправлена ​​ошибка, при которой отображалась только последняя половина предложения о выполнении
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой названия биомов и суши иногда разделялись на одном и том же биоме / суше.
  • 29.01.2020
    Выпущена Dwarf Fortress 0.47.01
  • 22.01.2020
    Все идет к релизу, в ближайшие несколько дней. С момента последнего журнала, среди тестирования и очистки, одним из наиболее интересных моментов является то, что у нас есть проповеди, а также то, что священники могут утешать людей. Проповеди могут быть на самые разные темы, связанные с божеством или ценностями, и их основная цель — вызвать положительные чувства у сочувствующих людей, при этом лишь незначительно доставляя неудобства тем, кто находится в комнате, кто не согласен.Авантюристы также могут читать проповеди, если им нравится, хотя в этом нет особого смысла — например, вы не можете собрать стадо, хотя мы хотели бы со временем двигаться в этом направлении.

    Экран контрразведки в режиме гномов работает с отображением организационной карты, а отчеты о допросах очищаются и отображаются вместе с другими отчетами (на левой панели индикатора). В тестовом ограблении посещающий разведчик, который перевернул гнома-предателя, отказался от своих Мастер, который был военным товарищем, который обратил их, используя общую веру в Омрака (кто бы это ни был!), и все это было отображено в отчете.Таким образом, даже с задержками функций, в игре в фортовом режиме должен быть случайный полезный набор деталей (помимо всех деталей в режиме легенд). Забавно, что вместо упоминания Омрака ошибка сначала сообщала о том, что главный злодей «играл на симпатии, используя общую веру в неопознанное существо», поскольку у божества Омрака не было официального файла в штаб-квартире гномов контринтел. С тех пор их читают о культурах мира, хотя это поднимает вопрос о том, сколько им следует знать и когда на более позднее время.

  • 13.01.2020
    Хорошо, пропал в очистке там слишком долго. Я собирался попытаться избежать этого довольно типичного случая, смешав очистку и окончательные функции, но, как описано в последнем журнале, некоторые функции были отложены, что теперь оставляет нам относительное ведро, полное очистки. Наполовину закончили с полным списком, оставшимся до конца месяца, так что мы опережаем график, чтобы перейти к январскому выпуску. Наиболее примечательным моментом является демонстрация навыков в залах гильдии ремесленников, которые работают так же, как и военные, но передают одно из навыков, подпадающих под действие гильдии, любому присутствующему члену и которое также удовлетворяет некоторые потребности.Но в основном это просто решение неинтересных проблем (почему этот храм в 100 раз дороже, чем должен быть? Где моя домашняя альпака? Почему эта армия создавалась двести раз в год? И т. Д.)

    Возможно, перед выпуском будет еще один журнал. Тогда мы должны быть готовы к работе!

  • 01.01.2020
    Вот ежемесячный отчет. Вот будущее крепости. С новым годом! 2020 год должен быть очень захватывающим для Dwarf Fortress.Когда-то сегодня, 1-го числа, мы должны появиться в новом эпизоде ​​Dwarf Fortress Roundtable. Загляните сюда в ближайшее время, чтобы увидеть новую серию.

    Итак, да, мы планируем выпустить в этом месяце! Примечательно, что мы немного продвигаемся вперед, чтобы я мог начать работу над графической версией и развести художников, художников, которые очень терпеливо ждали меня около года! Затем мы будем работать с ними на постоянной основе и закончим выпуск Steam / itch.Это оставляет несколько вопросов относительно релиза злодея: как насчет любых серьезных проблем, которые возникают, и какие функции были отложены, чтобы запустить релиз?

    Для исправления ошибок и стабилизации мы собираемся провести некоторую начальную работу после того, как произойдет релиз злодея — на трекере много серьезных проблем, у релиза злодея, несомненно, будут проблемы, и мы можем позволить себе сделать некоторые из их сейчас — мы бы хотели, чтобы в новую версию можно было играть, а в версии Steam / itch в любом случае нужно будет исправить эти ошибки.Однако нам также необходимо запустить графический код, чтобы художникам было легче работать, и это должно произойти в ближайшее время. Поэтому план состоит в том, чтобы сначала потратить некоторое время на исправление наихудших ошибок, а затем, по мере продвижения работы Steam, мы также выпустим дополнительные выпуски стабилизации для существующей ветки. Трудно сказать, с какой периодичностью будут выпускаться эти исправительные выпуски, прежде чем приступить к графической работе, но цель состоит в том, чтобы не сидеть на чем-то неприятном, например, в случае аварии ловушки старого оружия или аварии существующего военного оборудования / рейда в течение длительного времени. времени больше.Это также включает проблемы со стрессом, которые мы собирали в потоке стресса, и другие связанные проблемы, такие как проблемы с социализацией — они должны быть исправлены для выпуска Steam / itch, и было бы неплохо исправить их раньше. Но работа Steam / itch должна начаться.

    Таким образом, некоторые функции задерживаются! Мы откладывали события и раньше (игры таверны! Арка каравана! Арка армии!). Но это немного другое и, надеюсь, уникальное событие для нас, что кажется вероятным с учетом ситуации — некоторые вещи, которые мы определенно думали, что сможем сделать это. придется подождать до окончания Steam / itch, иногда просто из-за времени тестирования.Я должен подчеркнуть, что они переносятся сразу после графического релиза и * перед * Большим ожиданием, в медицинский режим армии / адвокации / и т. Д. улучшения, а не неопределенность игры таверны. Мы должны сделать все, в течение нескольких более коротких выпусков, прежде чем переписывание карты и мифы / магия вернут нас хотя бы к одному расширенному циклу (поскольку другого способа переписать карту нет, хотя выпуск стабилизации может произойти даже тогда).

    Основная задержка — авантюристы становятся злодеями.Мы не дошли до всего этого, и теперь придется немного подождать, включая системы охраны и доступ к тому, что мы хотели сделать. Я по-прежнему считаю, что основная задача — отдавать злодейские приказы — довольно проста, но требуется время, чтобы добавить диалоги и параметры интерфейса для различных миссий (как показано на экране режима гномов «c»). Кроме того, предварительные расследования пока не приведут ни к чему сложному или сложному — мы не добрались ни до одной из наших более интересных идей о доказательствах. Не доработана система выкрикивания боевых приказов на людей (зато есть система тактического управления.) В приключенческом режиме придется опираться на группы, маунтов, тактический режим, святилища, новые здания и новые некро. Что нормально! А до остального мы вернемся позже.

    В режиме форта разведчики и предатели еще не выстраиваются в цепочку для полного захвата, как нам хотелось бы. Мы не попали ни на одну из новых домашних позиций (например, канцлерам и т. Д., Которые теперь появляются в режиме приключений). Торговцы и компании наемников не появляются. В этом месяце, перед релизом, мы продолжим работу над карликами-злодеями и правосудием, так что на этот раз мы должны увидеть здесь немного больше.

    В некро-стране старые культы вампиров остались висеть, хотя с новой способностью передавать бессмертие своим подчиненным эти культы в некоторой степени существуют в сетях злодеев — новая система более интересна в нескольких отношениях, но включает в себя кусочки старой система добавит некоторую согласованность, когда мы доберемся до нее. Кроме того, в то время как разумные лейтенанты-нежить находятся внутри, лейтенанты-призраки-нежить нуждаются в большем тестировании (слишком много странных дуэльных ошибок и т. Д. С их бестелесными личностями), поэтому они придут позже.

    Некоторые из наиболее запутанных злодейских заговоров не вышли из строя, а у заложников и артефактов не всегда есть подходящие места для хранения по тайлам в режиме рекламы. Мы планировали еще несколько карт подземелий и до них не дошли.

    Это те, насколько я могу судить по записям. Еще должно быть немного, с чем можно поиграть. Об остальном мы перейдем после нашей экскурсии по Steam / itch, которая сама по себе принесет много полезных и долгожданных изменений, помимо графики и звука.Так что, может, немного не в порядке, но все будет хорошо.

Журнал 2019 г.
Журнал 2018 г.
Журнал 2017 г.
Журнал 2016 г.
Журнал 2015 г.
Журнал 2014 г.
Журнал 2013 г.
Журнал 2012 г.
Журнал 2011 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *